Меню

Фоллаут 4 как где найти генератор



Фоллаут 4 как где найти генератор

Прогуливаясь по Содружеству, недалеко от «Банкер-Хилл», взору, Выжившего открывается удивительное зрелище – на руинах бывшего банка красуется величественный парусник «Конститьюшн». Проходим внутрь фрегата через люк в носовой пробоине, поднявшись на верхний этаж здания. Нас встречает капитан корабля Айронсайд. Он и его заправская команда — роботы.

Капитан принимает нас за солдата армии конгресса и рад нашему появлению. Как именно оказался корабль на этой мели — не известно, ведь Айронсайд нашёл его, когда он уже был здесь, в этом «море обломков и несчастий». Более всего капитан разочарован в том, что не способен внести свой вклад в победу над врагом. У орудий нет других целей, кроме кротокрысов и бездельников. Фрегат нуждается в ремонте – только тогда он сможет выполнить свою задачу. Решаемся помочь механической команде починить корабль, но сперва отражаем нападение мусорщиков, дав пару предупредительных выстрелов из пушек. Непонятно почему, но по какой-то неизвестной причине капитан милосерден к атакующим и велит убивать только в случае крайней необходимости.

Примечание
В каюте капитана лежит журнал «Руководство по тайным операциям США».

По просьбе Айронсайда идём переговорить с Боцманом и Штурманом. Все роботы на корабле сломаны – со сбитой программой, а у Боцмана и вовсе отсутствуют руки — их отстрелили проклятые мусорщики. По словам Боцмана, в ходе последней морской экспедиции команде удалось найти множество необходимых вещей, в том числе запасные силовые кабели. Но, увы, из-за нехватки конечностей Боцман не в состоянии заменить кабели самостоятельно.

Нам предстоит починить силовые кабели, они помечены маркером. При интеллекте 3+ можно вытащить запасные кабели. Энергия снова течёт по жилам «Конститьюшн», её изголодавшиеся системы оживают. Идём отчитываться о выполненном задании Боцману. Проделанная работа открыла новые проблемы. Силовое реле ведёт себя крайне непредсказуемо, и нам требуется купить ему замену или же починить, для этого необходим интеллект 5+. Теперь с энергией нет никаких проблем, и Боцману больше не нужна наша помощь. А вот Штурману, напротив, понадобится. Система управления на последнем издыхании, обнаружены многочисленные ошибки, первая – украден чип управления.

Отправляемся на форпост мусорщиков за чипом (применение оружия опять-таки крайне нежелательно). На месте встречаем Мэнди, при разговоре с ней можно признаться, что нас отправил Айронсайд за украденным чипом и хочет получить его обратно. Открывшись ей, у нас есть два выхода – плюнуть на роботов и работать с мусорщиками или обмануть Мэнди, притворившись согласиться помочь и без шума и пыли забрать чип внутри форпоста, в одном из картотечных шкафчиков. Чип можно и выкрасть, но это будет проблематично, т.к. он находится под охраной.

Вернув чип любым из способов Мистеру Навигатору, в награду получаем 250 крышек. Теперь нам предстоит заменить передатчик радара системы, раздобыть который можно в локации завода «Турбина Посейдона # 18-F» или же просто починить, но для этого интеллект должен быть 9+. Айронсайд рад, что Выжившему удалось добыть чип управления, не проливая кровь. Не смотря ни на что, всё же мусорщики являются гражданами Содружества, которых они поклялись защищать от иностранных захватчиков. Теперь мы всего в одном шаге от того, чтобы начать нашу священную миссию. Кораблю нужны подшипники для турбонасоса. Их можно найти в локации «Цех сборки машин Корвега» — внутри здания на последнем этаже. Настало время принять решение – отнести подшипники Айронсайду или отдать их Мэнди Стайлз, как и договаривались.

1. Помочь мусорщикам

Отдаём детали Мэнди и её дружку. Чуточку соляной кислоты и всё, таким хрупким деталям много не надо.

Возвращаемся на корабль и вставляем испорченные детали в турбонасос. Айронсайд велит нам запустить запасной генератор на верхнем этаже жилого дома «Ройял Армс» и даёт в награду 500 крышек. Встретившись с Мэнди, идём включать запасной генератор. После взрыва ракет разбираемся с капитаном корабля и его командой вместе с мусорщиками.

Мэнди ожидает Выжившего у входа в «Конститьюшн». От неё узнаём, что по всеобщему голосованию мусорщики решили избавиться от Выжившего, чтобы не делиться добычей. Ничего не остаётся, как расправиться с предателями.

2. Помочь экипажу «Конститьюшн»

Вставляем подшипники для турбонососа и идём докладывать капитану. Но прежде, чем получить долгожданную награду, Выжившему приходится встать на защиту корабля, чтобы успокоить этих чёртовых мусорщиков.

За хорошую работу Айронд в благодарность дарит нам уникальное оружие «Залп», который стреляет пушечными ядрами.

Теперь осталось только запустить запасной генератор, который находится на верху дома «Ройал Армс». Открываем крышку рубильника и запускаем генератор в ожидании чуда. Слышится гул ракет, «Конститьюшн» взлетает в небеса, оставляя за собой длинный облачный след, который тянется за летящим фрегатом и продолжает свой хоть и не долгий, но всё же незабываемый полёт.

Вместо того, чтобы приземлиться в бескрайнем океане, корабль врезается в ближайший небоскрёб и застревает там…

Отправляемся на разведку, узнать, что же случилось с экипажем и его капитаном. Поднимаемся на вершину небоскрёба с помощью лифта. Несмотря на неудачу, Айронсайд прибывает в отличном расположении духа. И считает, что это великий успех. Такими темпами через один, максимум, два запуска они достигнут океана и станут защитниками Атлантики.

В качестве признания наших заслуг в этом благородном деле капитан присваивает Выжившему звание Почётного лейтенанта и право использовать капитанскую каюту. Под троекратное «ура», нас награждают головным убором лейтенанта.

Источник статьи: http://wastelandmutants.ru/page-prohozhdenie-kvesta-poslednij-rejs-konstityushn.php

Generator (Fallout 4)

Generator

compon. req.

used for

form ID

Generators are settlement objects in Fallout 4 and its add-ons Vault-Tec Workshop and Wasteland Workshop. Generators are used to produce power in a settlement.

Contents

Characteristics [ edit | edit source ]

Generators are required to produce electricity for settlements. Once a generator has been constructed, it is necessary to connect it with copper wires to a power grid to harness its power. The power can then be used to power other settlement objects such as lights, turrets, water purifiers, and other utilities.

The base game includes four types of generators; three other types are added through add-ons.

Type of generator Power production Base ID Editor ID
Windmill 3 00239530 WorkshopGeneratorWindmill
Small generator 3 00030386 WorkshopGenerator
Medium generator 5 00058837 WorkshopGeneratorMedium
Large generator 10 0011E2C5 WorkshopGeneratorLarge
Fusion generator 100 xx 000cce DLC02WorkshopGeneratorFusion
Vault-Tec reactor 150 xx 00563f DLC06VaultWorkshopGenerator01
Vault-Tec super-reactor 500 xx 005e71 DLC06VaultWorkshopGenerator02

Windmill [ edit | edit source ]

This generator is silent but is noticeably more expensive in the power-to-cost ratio.

Small, medium and large generators [ edit | edit source ]

Those noisy generators appear to produce power through the combustion of some sort of fuel. The large generator may have nuclear as a secondary form of power generation, as it requires nuclear material to build, unlike the other two. They are the cheapest source of electricity for settlements of small and average size. Of the three, the small generator has the best power-to-cost ratio.

The small and medium generators are the only generators to easily fit inside regular wooden structures.

Fusion reactor [ edit | edit source ]

This reactor was introduced by the Wasteland Workshop add-on. It is a near-silent power source. It provides 100 units of power, 10 times as much as the large generator, its closest contender, albeit requiring four ranks in the Science! perk rather than just one rank.

The fusion generator is a fusion powered electric generator that uses a fusion core to produce electricity. Its appearance and animations are almost identical to the fusion generators found throughout the Commonwealth. Despite this, it is not possible to have the generator interact with fusion cores in any way. Nor is a fusion core required in order to craft the fusion generator. Unlike the fusion generators found around the wasteland, player character built fusion generators do not have the light above the main control panel.

Fusion generators can be shut down and powered back up by pressing upon the fusion core in the main panel.

Vault-Tec reactor [ edit | edit source ]

This reactor was introduced by the Vault-Tec Workshop add-on. The production of this virtually silent reactor represents a 50% increase over the fusion generator. However, it requires more resources and requires much more open space in settlements.

The Vault-Tec reactor has the ability to power floors and walls that have a direct connection to it even without cables. The power can be used by attaching an electrical outlet on the connected wall.

Despite its appearance, the reactor’s underside, which looks like part of the flooring, is vulnerable to damage from under it, so you may want to avoid using the reactor’s underside as a ceiling in places that may be attacked by enemies.

Vault Star super-reactor [ edit | edit source ]

The Vault Star super-reactor (named Vault-Tec super-reactor in-game) was introduced by the Vault-Tec Workshop add-on. [1] The Vault-Tec super-reactor greatly surpasses the fusion generator as the greatest source of energy available. It is virtually silent as well; these advantages come at a cost, however. The reactor takes up a large amount of space, much more than the fusion generator, and requires many parts to build.

Even though the Vault-Tec super reactor gives 5 times more power than the fusion generator, it costs 8.3 times more nuclear material to build. Like its smaller variant, it has the ability to send power through floors and walls of the vault variant of materials. Likewise, the reactor’s underside ‘floor’ is vulnerable to damage which can knock the reactor out if hit enough times.

Crafting [ edit | edit source ]

This item is limited to Vault 88 until Overseer Barstow chooses her path at the end of the quest Lady Luck.

This item is limited to Vault 88 until Overseer Barstow chooses her path at the end of the quest Lady Luck.

Materials: Requirements: Produces:

Power grids [ edit | edit source ]

Each settlement may have one or more power grids.

  • A power grid is a collection of settlement objects, including one or more generators, and one or more power-consuming settlement objects, connected together by one or more wires.
  • The power available to the power-consuming objects in each grid is the sum of the power of all generators connected to that grid.
  • Connectivity:
    • Objects do not need to be directly connected to each other to form part of the same grid. They may be indirectly connected via any number of intermediate connecting settlement objects (including conduits and pylons, other generators, and other power-consuming objects) or wires.
    • Note that connections do not pass through settlement objects — whether those are generators or power-consuming objects — that are damaged or turned off.
  • Zero-power objects:
    • Certain objects such as lightbulbs do not need to be wired into the power grid, but merely need to be placed in proximity to a power-radiating object in the grid.
    • The zero-power objects also do not reduce the remaining power available to the grid.
    • These objects are identified by having no number next to the lightning bolt when viewed in Build mode.
  • Power-radiating objects:
    • Power-radiating objects include most connectors, switches, and pylons, but not generators.
    • They cannot be identified easily in-game as power-radiating objects, but have the actor value PowerRadiation, with a value that indicates the range of power radiation for that object.
    • Generally most switches have a value of 256, most other connectors have a value of 500, hence a greater range of radiated power.

Источник статьи: http://fallout.fandom.com/wiki/Generator_(Fallout_4)


Adblock
detector
Materials: Requirements: Produces: